●多人数戦闘
   アクターの作成

多人数戦闘では、戦闘に参加するアクター・エネミーのID、および初期位置・初期の向きを
マップ上のイベントとして設定します。
戦闘に際しては、そのマップをそのまま戦闘のフィールドとして利用します。


○アクター作成の基本
イベントを作成し、名前に
<アクター X> (<>で両側を囲み、中にアクター+ (半角スペース)+半角数字)
と入力すると、アクターユニットとなります。

この場合、アクターID1番のアクターになります。

なお、エネミーと異なり同じアクターIDのアクターは同じ戦闘に1人しか使えません
アクターID1番のユニットを10人登場させる、ということはできません。
NPCなどで同じ種類のアクター(兵士など)を複数出したい場合は、別のIDで複数制作してください。


○アクターIDの設定方法
アクターIDの設定方法には2種類存在します。

・<アクター X>の X に 1 以上の数値を入れる
 アクターIDを直接指定します。
 入力された数値のアクターIDのユニットになります。

 例)<アクター 5>と入力すると、アクターID 5番のキャラクターになります。

・<アクター X>の X に 0 を入れる
 アクターIDを『戦闘参加メンバー配列』から順番に入力します。
 『戦闘参加メンバー配列』に設定されているアクターIDを、イベントIDの若い順に入力し、
 過不足がある場合は無視されます。
 また、『戦闘参加メンバー配列』に存在するIDが<アクター X>で直接指定されている場合、
 そのIDを飛ばして次のIDを入力します。

 例)戦闘参加メンバーの配列に[1, 2, 3, 4, 5]の5つのIDが入力されている場合
   <アクター 0>と設定されているイベントに、順番に1,2,3,4,5を代入していきます。
   仮にイベントが3体しかいない場合、1,2,3まで代入します。
   逆にイベントが8体いる場合、1,2,3,4,5を代入し、残りは無視します(出現しません)。

 『戦闘参加メンバー配列』の設定方法には二つあります。

・『戦闘参加メンバー配列』の設定方法
 ・自動で入力
  イベント>スクリプトで
  auto_battle_members_set
  と記述すると、パーティーメンバーをそのまま『戦闘参加メンバー配列』に代入します。

  また、『戦闘参加メンバー配列』が空欄([ ])の状態で戦闘開始すると、自動的に
  auto_battle_members_set
  を呼び出して、パーティーメンバーから配列を作成します。

 ・ブリーフィング画面を利用する。
  イベント>スクリプトで
  call_briefing
  と記述すると、ブリーフィング画面を呼び出すことができます。
  ここではプレイヤーがパーティーメンバーから自由に戦闘参加メンバーを選ぶことができます。
  このとき、選ばれたキャラクターが『戦闘参加メンバー配列』に加えられます。

・ブリーフィング画面の設定

 ・戦闘に参加する最大人数
  変数ID 2番(デフォルト)で戦闘参加人数の最大値を設定することができます。
  戦闘参加人数は 0 で無制限、その他は数値がそのまま参加人数になります。

 ・固定メンバー
  $game_party.fix_members = [X]
  とイベント>スクリプトで記述することで、強制的に戦闘に参加するアクターを作れます。
  詳しくは『追加イベントコマンド』のページをご覧ください。


○初期位置と向きの設定
イベントの位置がそのまま戦闘開始時の初期位置となります。
また、向きもイベントの向きがそのまま設定されます。

イベントコマンド等でイベントが移動した場合、移動後の位置が初期位置となります。

○キャラクターグラフィックの設定
戦闘開始時に、イベントのグラフィックはアクター・エネミーで設定されたグラフィックに変化します。

ただし、イベントグラフィックが変更されるのは戦闘開始後のため、
戦闘開始前にもグラフィックを表示したい場合は、別に設定する必要があります。

なお、透明化および不透明度の変更は利用できません(戦闘不能や隠れで使用しているため)。