●戦闘の概要 カスタマイズ |
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スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』で、用語や各種設定を変更できます。 変更可能な内容は戦闘方式やメニューの表示方式、ゲーム中で使用するスイッチ・変数のIDの指定などで これらを変更することで、より自分のイメージに合ったSRPGに変更することができます。 ○項目の設定方式 定数の設定方式には2種類存在します。 ・スイッチ型 true / false / 数字(半角) で機能を変更するタイプです。 1.true :trueの設定で統一します。ゲーム中で変更はできません。 2.false :falseの設定で統一します。ゲーム中で変更はできません。 true/falseは、ゲーム中で変更する予定がなく、固定してよい場合に使えます。 3.数字 :その数字のIDのスイッチの状態によってtrue / falseを切り替えます。 1 以上の整数を使い、そのIDのスイッチがオンならtrue、オフならfalseになります。 指定したスイッチのオン・オフで機能が変わるため、ゲーム中でも変更可能になります。 例:10 と設定 ⇒ スイッチ10番がオンならtrue、オフならfalseになる。 ・変数型 数字を入力すると、それに応じて機能や条件が変わります。 ゲーム中では変更できません。 ただし、入力した数字のIDの変数を参照する形式の場合、 変数を変更することでゲーム中でも機能を変更することが可能です。 例:1だと変数1番に格納された数字を使用する。 この時、変数1番を変えることで機能を変更できます。ゲーム中でも変更可能です。 注意! 戦闘中は変更しないでください! 一部のスイッチ・変数を除き、変更可能なスイッチ・変数であっても 戦闘中には変更しないでください。変更する場合は、マップでのイベントでお願いします。 ○設定可能な項目 設定可能な項目の一覧です。詳細は、スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』でご確認ください。 ・用語 ・戦闘の基本設定 戦闘形式の変更:少人数戦闘か多人数戦闘か(スイッチ型) ターン制の変更(変数型) ・戦闘条件関係(少人数戦闘、多人数戦闘共通) 戦闘勝利・敗北を決定するスイッチのID(変数型) エネミーがいない場合も戦闘継続するか(スイッチ型) 戦闘開始時のメッセージ形式(変数型) 戦闘参加人数の最大値を決める変数のID(変数型) エネミー撃破時に、撃破したアクター以外の戦闘参加アクターが入手する経験値の割合(変数型) 先制攻撃、不意打ちを使用するか(スイッチ型) ターン切り替えを表示するか(セミターン、フルターンのみ)(スイッチ型) ターン切り替え時にBGMを変化させるか(セミターン、フルターンのみ)(スイッチ型・特殊) 敏捷が命中・回避に影響する割合(フルターン方式のみ)(変数型) ・戦闘条件関係(少人数戦闘のみ) 戦闘時、戦闘用マップへ移動するか(スイッチ型) 戦闘用マップへ移動した場合、向きをどうするか(スイッチ型) 戦闘用マップへ移動する場合、変数何番を利用するか(変数型) ・戦闘演出関係 ボスのHP/SPを表示するか(スイッチ型) 味方ユニットのすり抜けを禁止するか(スイッチ型) カーソル位置のタイルを光らせるか(スイッチ型) ダッシュモード(スイッチ型) カーソルの自動移動速度設定(変数型) アクターの待機時、向きの変更を行えるようにするか(スイッチ型) エネミーの待機時、カーソルの移動をスキップするか(スイッチ型) 詳細ステータスで立ち絵を使用するか(スイッチ型) アクターコマンドで立ち絵を使用するか(スイッチ型) 戦闘終了時に戦闘BGMを継続するか(スイッチ型) アニメIDの設定(変数型) 自動行動のユニット(敵含む)が射程無制限のスキルを使用する際の移動先の決定幅(変数型) かばうが発動する距離(変数型) 向きによる補正効果(変数型) マップサイズの制限(変数型) 強制待機に使用するステートのID(変数型) 詳細ステータスの表示内容(変数型) 反撃の仕様の変更:回避して反撃か、ダメージを受けて反撃か(スイッチ型、アップデートセクションで設定) 戦闘勝利時にバトルリザルト画面を使用するか(スイッチ型、アップデートセクションで設定) ・メニュー関係 通常時(非戦闘時)の設定(少人数戦闘でも多人数戦闘でも有効) 少人数戦闘時の設定 多人数戦闘時の設定 |
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