●多人数戦闘
   ユニットの追加設定

○アクター・エネミーの隠れ設定
イベントを作成し、名前に
<隠れ>
と追加して記入すると、隠れユニットになり、戦闘開始時には登場しなくなります。

例)
このように記述します。

この後、バトルイベントで
unit_appear(X)
と記述すると、X で指定したイベントIDのユニットの隠れが解除され、途中から登場します。


○アクター・エネミーの強制待機
アクター・エネミーが自動行動する際、一定の条件を満たしていない場合は
設定されている行動パターンを無視して、強制的に待機状態になるように設定することが可能です。

条件は距離およびスイッチです。

・距離
イベントを作成し、名前に
<待機距離 X> (<>で両側を囲み、中に待機距離+ (半角スペース)+半角数字)
と追加して記入すると、相手側(エネミーなら、アクター)が X に記入した距離より遠くにいる場合、
強制的に待機状態になります。

アクターが一定距離以上近づくと行動を開始するエネミーを作成できます。
アクターも同様です(自動行動時のみ)。

このように設定すると、アクターが距離7より近づかないと待機し続けるエネミーになります。

距離によってのみ判断するため、攻撃されても待機し続けるため注意が必要です。

・スイッチ
イベントを作成し、名前に
<待機スイッチ X> (<>で両側を囲み、中に待機スイッチ+ (半角スペース)+半角数字)
と追加して記入すると、ID X 番のスイッチがオンにならないと強制的に待機状態になります。

特定のスイッチがオンになると、行動を開始するエネミーを作成できます。
アクターも同様です(自動行動時のみ)。

このように設定すると、スイッチ17番がオンになるまで待機し続けるエネミーになります。

スイッチがオンにならないと、攻撃されても待機し続けますので注意が必要です。

・待機距離と待機スイッチの併用
<待機距離>と<待機スイッチ>は併用可能です。
併用した場合、どちらか片方が満たされた時点で行動を開始します。

○ステートによる強制待機
スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』の『強制待機に使用するステートのID』で指定したIDの
ステートになっていると、そのユニットはステートがある間待機し続けます。

ステートですので、様々な解除条件(ターン経過やダメージを受けるなど)を設定することで、
より柔軟に解除される強制待機状態を作ることができます
(反面、ステートなのでスイッチや距離による操作はできません)。