●導入方法 制作中のゲームに途中から導入する場合 |
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すでに制作しているゲームに途中から本素材集を導入する場合は、以下の手順に従ってください。 注意)導入前のセーブデータは使えなくなります。 STEP.1 スクリプトをコピーする 全てのスクリプトを、「▼ 素材」の欄にコピー&ペーストしてください。 その際、スクリプトの順番は必ず同一にしてください。 *スクリプトをコピーする際、RPGツクールVX Aceでサンプルゲームを開いてコピーしても大丈夫ですが、 同梱されているテキストファイルの内容をコピーしていただいても構いません。 スクリプトの内容は同一です。テキストファイルは、コピーする手間が省けるよう、まとめてあります。 なお、テキストファイルをコピーする場合、01から順になるようにしてください(01が上)。 STEP.2 画像をコピーする Graphicsフォルダに存在するBattlers, Characters, Pictures, Battlebacks1, System内の画像を ゲームフォルダの対応するファイル内にコピーしてください。 STEP.3 DLLファイルをコピーする Systemフォルダ内の『CAMouse.dll』を、同じようにSystemフォルダにコピーしてください。 マウス操作を使用しない場合はコピー不要です (その場合、スクリプト『CAlt:ユニバーサル・マウス』を削除してください)。 STEP.4 マップID1番をコピーする 少人数戦闘では、マップID1番のイベントを呼び出して使用します。 ID101〜112のイベントを使用しており、これらがID1番のマップに存在する必要があります。 自分で設定することも可能ですが、本体に収録されているマップID1番をコピーする方が確実です。 なお、コピー時はコピー後のマップIDが1番になっているか、マップの設定で確認してください。 STEP.5 データベースをコピーする 初期設定されているデータベース内のデータを利用したい場合は、 本素材集をRPGツクールVX Aceで開き、必要なデータをコピーしていきます。 既に制作がすすんでいる作品に導入する場合、全てコピーする必要はあまり無いと思われますが、 一部分のみ(武器やスキルのいくつかのみ、など)コピーして利用する事も認めています。 STEP.6 データベースの設定 本マニュアルの『各種設定』の項目に従って、データを書き加えていきます。 STEP.7 カスタマイズの確認・変更 カスタマイズ・ポイントでは、様々な機能を変更することができます。 その中で、スイッチ・変数のIDを指定し、その状態で機能を変更するものがあります。 デフォルトでいくつかのIDが指定されているため、それらを既に使用していないか確認してください。 使用している場合、スクリプトで使用するIDを変更することで、別のスイッチ・変数を利用できます。 STEP.8 独自のキャラクター/バトラーグラフィックを利用している場合 RTP以外のキャラクター/バトラーグラフィックをエネミーに利用する場合、 追加の設定が必要になります。 本マニュアルの『エネミー』に従って、画像ファイルを確認/追加してください。 *omake_pictureフォルダに入っている画像は、使わない場合削除してください。 |
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