●多人数戦闘 ユニットの追加設定 |
![]() |
○アクター・エネミーの隠れ設定 イベントを作成し、名前に <隠れ> と追加して記入すると、隠れユニットになり、戦闘開始時には登場しなくなります。 例) ![]() このように記述します。 この後、バトルイベントで unit_appear(X) と記述すると、X で指定したイベントIDのユニットの隠れが解除され、途中から登場します。 ○アクター・エネミーの強制待機 アクター・エネミーが自動行動する際、一定の条件を満たしていない場合は 設定されている行動パターンを無視して、強制的に待機状態になるように設定することが可能です。 条件は距離およびスイッチです。 ・距離 イベントを作成し、名前に <待機距離 X> (<>で両側を囲み、中に待機距離+ (半角スペース)+半角数字) と追加して記入すると、相手側(エネミーなら、アクター)が X に記入した距離より遠くにいる場合、 強制的に待機状態になります。 アクターが一定距離以上近づくと行動を開始するエネミーを作成できます。 アクターも同様です(自動行動時のみ)。 ![]() このように設定すると、アクターが距離7より近づかないと待機し続けるエネミーになります。 距離によってのみ判断するため、攻撃されても待機し続けるため注意が必要です。 ・スイッチ イベントを作成し、名前に <待機スイッチ X> (<>で両側を囲み、中に待機スイッチ+ (半角スペース)+半角数字) と追加して記入すると、ID X 番のスイッチがオンにならないと強制的に待機状態になります。 特定のスイッチがオンになると、行動を開始するエネミーを作成できます。 アクターも同様です(自動行動時のみ)。 ![]() このように設定すると、スイッチ17番がオンになるまで待機し続けるエネミーになります。 スイッチがオンにならないと、攻撃されても待機し続けますので注意が必要です。 ・待機距離と待機スイッチの併用 <待機距離>と<待機スイッチ>は併用可能です。 併用した場合、どちらか片方が満たされた時点で行動を開始します。 ○ステートによる強制待機 スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』の『強制待機に使用するステートのID』で指定したIDの ステートになっていると、そのユニットはステートがある間待機し続けます。 ステートですので、様々な解除条件(ターン経過やダメージを受けるなど)を設定することで、 より柔軟に解除される強制待機状態を作ることができます (反面、ステートなのでスイッチや距離による操作はできません)。 |
|
![]() |