●データベースの設定
  エネミー

○データベースでの設定
データベース上での設定は、基本的にデフォルトと同様ですが、何点か異なる点があります。

・アクションの設定
 アクションに通常通り行動パターンを入力すれば、
 その動作をSRPG用にカスタマイズして行動します。

 攻撃対象は、基本的に近くにいる相手を狙うようになっています。
 攻撃可能な対象が複数いる場合、狙われ率に応じてランダムに決定します。
 また、移動先は攻撃やスキルの射程ぎりぎりの所を優先します(射程3なら、3マス離れた場所)。


・通常攻撃の追加待機
 「特徴」から攻撃速度補正を設定してください(アクターと同様、0以上、%で設定)。


・消滅エフェクト
 「ボス」・「消えない」は通常通り使用できます。
 「瞬間消去」は、瞬間的にグラフィックを消すとともに、「○○を倒した!」等のメッセージも表示しないように
 変更してあります(お金や経験値、アイテムも入手されません)。
 イベントで、メッセージなどなしにエネミーを消したい時に利用します。


・SRPG独自のパラメータの設定
 各エネミーのメモ欄に記入する事で、設定を行う事が出来ます。

<移動力 X> ユニットの移動力です。0〜99で設定します。
アクターと異なり、エネミーは<移動力>のみで設定します。
<射程 X> 「通常攻撃」の攻撃射程です。1〜99で設定します。
<最低射程 X> 「通常攻撃」の最低射程です。1〜99で設定します。
この距離より近い相手は攻撃対象に含まなくなります。
射程より大きい場合は自動的に補正します。
<直線射程> 記述すると、直線型の射程の「通常攻撃」になります。
<攻撃アニメ X> 「通常攻撃」で使用する攻撃アニメです。
エネミーはアクターのように装備で設定されませんので、設定する必要があります。
<速度補正 X> スキルの待機時間・詠唱時間を補正します。
0 〜 200%の範囲で設定します。(101以上は、-100した値を使用)
100より大きいと待機時間減少、100以下だと待機時間増加になります。
 例:120 → 20%減少、100 → 100%増加(2倍)
通常攻撃時の待機時間には影響しません
(こちらは、「特徴」の『攻撃速度補正』で設定してください)。
<移動許可 X> 地形タグを利用した「移動コスト」と「移動不可」に影響します。
Xに1〜7の半角数字を入れると、
設定した値以下の地形タグによる移動力コストを無くし、
地形タグが設定されたチップが通行不可の場合、移動可能にします。
使用例は、データベースの設定>その他のタイルセットの項を参照してください。
 <攻撃計算式 X> 通常攻撃のダメージ計算式を、設定した値のIDのスキルの計算式に変更します。
計算式と分散を使用します。
与えるダメージに敏捷の値が影響するアクター、一定のダメージを与える武器などが
作ることができます。
*向き補正の影響を受けるので、一定値を設定する場合は注意。 
<行動順序画像使用> 行動順序ウィンドウで専用画像を使用するようにします。
#または%のついた画像は自動で専用画像を使用しますが、そうでない画像で専用画像を使う場合に使用します。
専用画像が用意されていないとエラーを生じます。

*記入しない場合、移動力は5、武器アニメは1、それ以外は0に設定されます。

*移動力や射程の設定における注意点
 バージョンアップに伴い、移動力や射程の最大値の制限を事実上無くしましたが、
 これらの計算は値が大きくなると加速度的に重くなっていきます。
 PCの演算能力にもよりますが、あまり大きい値(目安としては10以上)を設定することは推奨されません。

記入例
 メモ欄に<移動力 4><武器射程 1><攻撃アニメ 7>
  ⇒移動力4、通常攻撃の射程1、通常攻撃のアニメID7のエネミーになります。


○エネミー画像の関連付け

 本素材集では、戦闘時にバトラーグラフィック(アクターは顔グラフィック)と
 キャラクターグラフィックを使用します。
 アクターは顔グラフィックとキャラクターグラフィックをデータベースで設定できますが、
 エネミーはバトラーグラフィックのみのため、別途キャラクターグラフィックを設定する必要があります。
 キャラクターグラフィックの指定は、バトラーグラフィックのファイル名で行います。
 (前作で行っていたスクリプトの『エネミー画像の関連付け』は不要です)

 また、本素材集には立ち絵グラフィックを使用する機能が備わっています。
 使用不使用は、スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』で設定可能です。
 立ち絵を使用する場合、ファイルを用意してPicturesフォルダにインポートする必要があります。
 どの立ち絵を使用するかは、ファイル名によって設定します。

 *どちらも、RTPの素材に関しては、既に設定済みのものがインポートしてあるため必要ありません

 設定法
 ・バトラーグラフィック
  顔グラフィックと同サイズ(96 * 96)のグラフィックを用意し、Battlersフォルダにインポートします。
  この際、ファイル名がそのまま使用するキャラクターグラフィックのファイル名とインデックスを表します

  ファイル名は、『キャラクターグラフィックのファイル名+-(ハイフン)+半角数字』です。
  半角数字がインデックスを指定します。インデックスは以下の『画像ファイル名の規格』を参照してください。
  ファイル名の先頭に"$"や"%"がついたファイルでも同様です。

  例:『Actor1-0』というファイル名のバトラーグラフィック
    ⇒『Actor1』という名前のキャラクターグラフィックの、インデックス 0 を使用します。

  指定したファイル名のファイルが無い場合、エラーとなるので注意してください。

 ・立ち絵グラフィック
  バトラーグラフィックと同じ名前のファイルをPicturesフォルダにインポートしてください。

  *素材にあるomake_pictureフォルダについて
   Picturesフォルダには、立ち絵ファイル(VX Aceユーザー登録特典のもの)が同梱されていますが、
   そのうち、バトラーグラフィックが存在するものについて、
   立ち絵でなくバトラーグラフィックを使用したい場合に、このフォルダ内のファイルを使用してください。

   エネミー用のバトラーグラフィック(Evil、Monster1、People(一部)、Spiritual)が入っています。
   Picturesフォルダにコピーし、上書きすることで使用可能になります。

・画像ファイル名の規格
 本素材集では、ファイル名に記号をつけることでグラフィックの扱いを変えることができます。
通常のファイル名 通常のキャラクターファイル
マップ画面でも戦闘時でも使用可能
VX Ace規格の通常キャラクターファイルを利用します。
インデックスは以下のとおりです。
ファイル名の先頭に
"$"がついたファイル
1キャラクター分のファイル
マップ画面でも戦闘時でも使用可能
VX Aceの規格通り、1キャラクター=1ファイルとして扱います。
これにより、インターネット等で公開されている"$"付きファイルを
そのままインポートして利用できます。
インデックスは 0 で固定です。
ファイル名の先頭に
"%"がついたファイル
大型モンスター
戦闘時のみ使用可能
VX Aceに収録されている大型モンスターのグラフィックを扱います。
4キャラクターを1ファイルとして扱い、画像の向きが固定されます。
戦闘時しか利用できないので、マップ画面(戦闘以外)で使う場合は
"$"付きの物を用意して、インポートして使用してください。
インデックスは以下のとおりです。

なお、本素材集では、既に"%"に書き換えたものが収録されています。
ファイル名の先頭に
"#"がついたファイル
超巨大モンスター
マップ画面でも戦闘時でも使用可能
画面いっぱいに広がるような超巨大モンスターを扱います。
1キャラクターを1ファイルとして扱い、画像表示の起点・プライオリティも変わります。
詳細は、本マニュアルの『付録 超巨大モンスター作成法』を参照してください。
向きは1方向のみ、インデックスは 0 で固定です。

・大型モンスター使用時の行動順序ウインドウ用画像の設定
 通常、画面右側の行動順序ウインドウの画像は自動的に作成・表示されますが、
 これは通常サイズのアクターを基準に作られているため、
 大型モンスターおよび超巨大モンスターは自動設定だとうまく表示されません。

 そこで、大型モンスターでは専用の画像を用意して表示します。
 ファイル名はバトラーグラフィックのファイル名と同じにします。

 画像は1ファイル=1キャラクターとし、画像サイズは48 * 28とします。
 作成した画像は、Charactersフォルダにインポートしてください。
 例: ファイル名は「%BigMonster1-0」

 *RTPの素材に関しては、既に設定済みのものがインポートしてあるため必要ありません
 *<行動順序画像使用> とメモ欄に書き込むと、通常のグラフィックのエネミーでも同様に
   専用の行動順序ウインドウの画像を使用できます。