●戦闘の概要
  カスタマイズ

 スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』で、用語や各種設定を変更できます。
 変更可能な内容は戦闘方式やメニューの表示方式、ゲーム中で使用するスイッチ・変数のIDの指定などで
 これらを変更することで、より自分のイメージに合ったSRPGに変更することができます。

○項目の設定方式
定数の設定方式には2種類存在します。

 ・スイッチ型
  true / false / 数字(半角) で機能を変更するタイプです。
  1.true :trueの設定で統一します。ゲーム中で変更はできません。
  2.false :falseの設定で統一します。ゲーム中で変更はできません。
    true/falseは、ゲーム中で変更する予定がなく、固定してよい場合に使えます。
  3.数字 :その数字のIDのスイッチの状態によってtrue / falseを切り替えます。
    1 以上の整数を使い、そのIDのスイッチがオンならtrue、オフならfalseになります。
    指定したスイッチのオン・オフで機能が変わるため、ゲーム中でも変更可能になります。

     例:10 と設定 ⇒ スイッチ10番がオンならtrue、オフならfalseになる。

 ・変数型
  数字を入力すると、それに応じて機能や条件が変わります。
  ゲーム中では変更できません。
  ただし、入力した数字のIDの変数を参照する形式の場合、
  変数を変更することでゲーム中でも機能を変更することが可能です。

  例:1だと変数1番に格納された数字を使用する。
     この時、変数1番を変えることで機能を変更できます。ゲーム中でも変更可能です。

  注意! 戦闘中は変更しないでください!
  一部のスイッチ・変数を除き、変更可能なスイッチ・変数であっても
  戦闘中には変更しないでください。変更する場合は、マップでのイベントでお願いします。

○設定可能な項目
設定可能な項目の一覧です。詳細は、スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』でご確認ください。
・用語

・戦闘の基本設定
  戦闘形式の変更:少人数戦闘か多人数戦闘か(スイッチ型)
  ターン制の変更(変数型)

・戦闘条件関係(少人数戦闘、多人数戦闘共通)
  戦闘勝利・敗北を決定するスイッチのID(変数型)
  エネミーがいない場合も戦闘継続するか(スイッチ型)
  戦闘開始時のメッセージ形式(変数型)
  戦闘参加人数の最大値を決める変数のID(変数型)
  エネミー撃破時に、撃破したアクター以外の戦闘参加アクターが入手する経験値の割合(変数型)
  先制攻撃、不意打ちを使用するか(スイッチ型)
  ターン切り替えを表示するか(セミターン、フルターンのみ)(スイッチ型)
  ターン切り替え時にBGMを変化させるか(セミターン、フルターンのみ)(スイッチ型・特殊)
  敏捷が命中・回避に影響する割合(フルターン方式のみ)(変数型)

・戦闘条件関係(少人数戦闘のみ)
  戦闘時、戦闘用マップへ移動するか(スイッチ型)
  戦闘用マップへ移動した場合、向きをどうするか(スイッチ型)
  戦闘用マップへ移動する場合、変数何番を利用するか(変数型)

・戦闘演出関係
  ボスのHP/SPを表示するか(スイッチ型)
  味方ユニットのすり抜けを禁止するか(スイッチ型)
  カーソル位置のタイルを光らせるか(スイッチ型)
  ダッシュモード(スイッチ型)
  カーソルの自動移動速度設定(変数型)
  アクターの待機時、向きの変更を行えるようにするか(スイッチ型)
  エネミーの待機時、カーソルの移動をスキップするか(スイッチ型)
  詳細ステータスで立ち絵を使用するか(スイッチ型)
  アクターコマンドで立ち絵を使用するか(スイッチ型)
  戦闘終了時に戦闘BGMを継続するか(スイッチ型)
  アニメIDの設定(変数型)
  自動行動のユニット(敵含む)が射程無制限のスキルを使用する際の移動先の決定幅(変数型)
  かばうが発動する距離(変数型)
  向きによる補正効果(変数型)
  マップサイズの制限(変数型)
  強制待機に使用するステートのID(変数型)
  詳細ステータスの表示内容(変数型)
  反撃の仕様の変更:回避して反撃か、ダメージを受けて反撃か(スイッチ型、アップデートセクションで設定)
  戦闘勝利時にバトルリザルト画面を使用するか(スイッチ型、アップデートセクションで設定)

・メニュー関係
  通常時(非戦闘時)の設定(少人数戦闘でも多人数戦闘でも有効)
  少人数戦闘時の設定
  多人数戦闘時の設定