●多人数戦闘 アクターの作成 |
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多人数戦闘では、戦闘に参加するアクター・エネミーのID、および初期位置・初期の向きを マップ上のイベントとして設定します。 戦闘に際しては、そのマップをそのまま戦闘のフィールドとして利用します。 ![]() ○アクター作成の基本 イベントを作成し、名前に <アクター X> (<>で両側を囲み、中にアクター+ (半角スペース)+半角数字) と入力すると、アクターユニットとなります。 ![]() この場合、アクターID1番のアクターになります。 なお、エネミーと異なり同じアクターIDのアクターは同じ戦闘に1人しか使えません。 アクターID1番のユニットを10人登場させる、ということはできません。 NPCなどで同じ種類のアクター(兵士など)を複数出したい場合は、別のIDで複数制作してください。 ○アクターIDの設定方法 アクターIDの設定方法には2種類存在します。 ・<アクター X>の X に 1 以上の数値を入れる アクターIDを直接指定します。 入力された数値のアクターIDのユニットになります。 例)<アクター 5>と入力すると、アクターID 5番のキャラクターになります。 ・<アクター X>の X に 0 を入れる アクターIDを『戦闘参加メンバー配列』から順番に入力します。 『戦闘参加メンバー配列』に設定されているアクターIDを、イベントIDの若い順に入力し、 過不足がある場合は無視されます。 また、『戦闘参加メンバー配列』に存在するIDが<アクター X>で直接指定されている場合、 そのIDを飛ばして次のIDを入力します。 例)戦闘参加メンバーの配列に[1, 2, 3, 4, 5]の5つのIDが入力されている場合 <アクター 0>と設定されているイベントに、順番に1,2,3,4,5を代入していきます。 仮にイベントが3体しかいない場合、1,2,3まで代入します。 逆にイベントが8体いる場合、1,2,3,4,5を代入し、残りは無視します(出現しません)。 『戦闘参加メンバー配列』の設定方法には二つあります。 ・『戦闘参加メンバー配列』の設定方法 ・自動で入力 イベント>スクリプトで auto_battle_members_set と記述すると、パーティーメンバーをそのまま『戦闘参加メンバー配列』に代入します。 また、『戦闘参加メンバー配列』が空欄([ ])の状態で戦闘開始すると、自動的に auto_battle_members_set を呼び出して、パーティーメンバーから配列を作成します。 ・ブリーフィング画面を利用する。 イベント>スクリプトで call_briefing と記述すると、ブリーフィング画面を呼び出すことができます。 ここではプレイヤーがパーティーメンバーから自由に戦闘参加メンバーを選ぶことができます。 このとき、選ばれたキャラクターが『戦闘参加メンバー配列』に加えられます。 ・ブリーフィング画面の設定 ![]() ・戦闘に参加する最大人数 変数ID 2番(デフォルト)で戦闘参加人数の最大値を設定することができます。 戦闘参加人数は 0 で無制限、その他は数値がそのまま参加人数になります。 ・固定メンバー $game_party.fix_members = [X] とイベント>スクリプトで記述することで、強制的に戦闘に参加するアクターを作れます。 詳しくは『追加イベントコマンド』のページをご覧ください。 ○初期位置と向きの設定 イベントの位置がそのまま戦闘開始時の初期位置となります。 また、向きもイベントの向きがそのまま設定されます。 イベントコマンド等でイベントが移動した場合、移動後の位置が初期位置となります。 ○キャラクターグラフィックの設定 戦闘開始時に、イベントのグラフィックはアクター・エネミーで設定されたグラフィックに変化します。 ただし、イベントグラフィックが変更されるのは戦闘開始後のため、 戦闘開始前にもグラフィックを表示したい場合は、別に設定する必要があります。 なお、透明化および不透明度の変更は利用できません(戦闘不能や隠れで使用しているため)。 |
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