●導入方法
  制作中のゲームに途中から導入する場合

 すでに制作しているゲームに途中から本素材集を導入する場合は、以下の手順に従ってください。
 注意)導入前のセーブデータは使えなくなります。

 STEP.1 スクリプトをコピーする
  全てのスクリプトを、「▼ 素材」の欄にコピー&ペーストしてください。
  その際、スクリプトの順番は必ず同一にしてください

  *スクリプトをコピーする際、RPGツクールVX Aceでサンプルゲームを開いてコピーしても大丈夫ですが、
   同梱されているテキストファイルの内容をコピーしていただいても構いません。
   スクリプトの内容は同一です。テキストファイルは、コピーする手間が省けるよう、まとめてあります。
   なお、テキストファイルをコピーする場合、01から順になるようにしてください(01が上)。

 STEP.2 画像をコピーする
  Graphicsフォルダに存在するBattlers, Characters, Pictures, Battlebacks1, System内の画像を
  ゲームフォルダの対応するファイル内にコピーしてください。

 STEP.3 DLLファイルをコピーする
  Systemフォルダ内の『CAMouse.dll』を、同じようにSystemフォルダにコピーしてください。
  マウス操作を使用しない場合はコピー不要です
  (その場合、スクリプト『CAlt:ユニバーサル・マウス』を削除してください)。

 STEP.4 マップID1番をコピーする
  少人数戦闘では、マップID1番のイベントを呼び出して使用します。
  ID101〜112のイベントを使用しており、これらがID1番のマップに存在する必要があります。
  自分で設定することも可能ですが、本体に収録されているマップID1番をコピーする方が確実です。
  なお、コピー時はコピー後のマップIDが1番になっているか、マップの設定で確認してください。

 STEP.5 データベースをコピーする
  初期設定されているデータベース内のデータを利用したい場合は、
  本素材集をRPGツクールVX Aceで開き、必要なデータをコピーしていきます。
  既に制作がすすんでいる作品に導入する場合、全てコピーする必要はあまり無いと思われますが、
  一部分のみ(武器やスキルのいくつかのみ、など)コピーして利用する事も認めています。

 STEP.6 データベースの設定
  本マニュアルの『各種設定』の項目に従って、データを書き加えていきます。

 STEP.7 カスタマイズの確認・変更
  カスタマイズ・ポイントでは、様々な機能を変更することができます。
  その中で、スイッチ・変数のIDを指定し、その状態で機能を変更するものがあります。
  デフォルトでいくつかのIDが指定されているため、それらを既に使用していないか確認してください。
  使用している場合、スクリプトで使用するIDを変更することで、別のスイッチ・変数を利用できます。

 STEP.8 独自のキャラクター/バトラーグラフィックを利用している場合
  RTP以外のキャラクター/バトラーグラフィックをエネミーに利用する場合、
  追加の設定が必要になります。
  本マニュアルの『エネミー』に従って、画像ファイルを確認/追加してください。

*omake_pictureフォルダに入っている画像は、使わない場合削除してください。