●データベースの設定
  トループ

少人数戦闘と多人数戦闘で、多少異なります。
共通点については後述し、まずは違う点から説明します。

○少人数戦闘
 出現するエネミーの設定と、戦闘開始時のエネミーの初期位置を同時に設定します。
 出現するエネミーの追加や削除は通常通り行えます。

・戦闘開始位置
 戦闘背景1:battle_back、背景2:なしに設定すると、専用のマス目が利用できます。
 バトラーグラフィックの下端中央を基準点(この部分がどこにあるかで位置を判断)として認識します。

 戦闘開始位置には、2つの種類があります。

 1)ランダム配置エリア
   設定領域の端、ドラッグしてもそれ以上動かなくなる場所(ピンクの領域)に
   エネミーの画像を配置すると、ランダム配置になります。
   上下左右どこに設定するかで、ある程度配置される位置を片寄らせることができます。
    トループ画面でこのように配置すると……

    
   このように、ランダムに位置を決定します。

 2)固定配置エリア
   それ以外の場所(マスの中)に設定すると、固定配置になります。
   マス一つがマップ上のタイルひとつに対応します。
   左から5番目(中央)の列が主人公の真正面になります。
   同一のマス内に複数のユニットを入れても問題ありませんが、推奨されません。
    トループ画面でこのように配置すると……

    このように、決まった位置で固定されます。

   アクターは、装備などのメモ欄に設定されている<初期位置>を元に位置を決定します。
   なお、可能な限り重ならないように計算していますが、あまりに狭すぎる場所で戦闘開始すると
   キャラクターが重なってしまい、エラーを起こすことがありますので注意してください。

○多人数戦闘
 バトルイベントのみ利用します。
 エネミーは設定しないでください(誤動作の原因となります)。


○少人数戦闘と多人数戦闘で共通の内容
・戦闘開始の方法
 イベント>バトルの処理 を実行することで、戦闘を開始することができます。
 ここで指定したトループをその戦闘で使用します。
 ランダムエンカウントも使用可能ですが、先制・不意打ちの機能は使用できません。

・戦闘終了の方法
 本素材の戦闘終了には3つの方法があります。
 1.敵または味方が全滅する。
   デフォルトと同様、敵または味方が全滅(隠れ、逃走など含む)すると戦闘終了となります。
   ただし、スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』で『エネミーがいない場合も戦闘継続するか』が
   trueまたはオンになっている場合、敵が全滅しても勝利にならないように出来ます。

 2.戦闘勝利スイッチまたは戦闘敗北スイッチがオンになる。
   スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』で指定したIDのスイッチがオンになると、
   それぞれ戦闘勝利・戦闘敗北とすることができます。
   バトルイベントやイベントユニットで、特定の条件を満たした時にスイッチをオンにすることで
   様々な勝利・敗北条件を作ることができます。
   (たとえば、ターンの経過やキャラクターの指定位置到達、特定のユニットの戦闘不能など)

   なお、戦闘開始時に表示される勝利・敗北条件は、イベントコマンドのスクリプトで記述します。
   詳細は本マニュアルの『戦闘開始時の設定』をご覧ください。

 3.逃げる。
   逃走が可能になっている場合、メニュー画面の「逃げる」コマンドを使用すると
   戦闘から逃げることができます。
   メニュー画面に「逃げる」を加えるかは、スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』で設定可能です。

・戦闘BGMについて
 原則として、ツクールデフォルトと同様に戦闘BGMに設定されたBGMを使用します。
 イベントによるBGMの変更も有効です。

 ターン制(セミターン方式、フルターン方式)でのみ、敵味方のターンでBGMを変えることができます。
 スクリプトの『カスタマイズ・ポイント』で『ターン切り替えを表示するか』、
 『ターン切り替え時にBGMを変化させるか』で設定することが可能です。
 詳しい設定方法については、『カスタマイズ・ポイント』を参照してください。

 また、マップBGMと戦闘BGMが同じ時、BGMを途切れさせずに継続する機能が加わっています。
 
・ターン
 CTBとターン制で若干異なります。
 ・CTB方式
  生存しているユニット(戦闘不能・隠れを除く)の総数と同じ人数のユニットが行動すると、
  1ターン経過します。
  ただし、詠唱は同一ターン内の行動とみなすため、
  詠唱開始時はカウントしません(スリップダメージ等も受けません)。

 ・ターン制(セミターン方式、フルターン方式)
  ツクールデフォルトと同様、敵味方のターンが1回経過すると1ターン経過します。

・途中から出現
 少人数戦闘では、通常通り使用できます。
 エネミーに「途中から出現」を設定し、バトルイベントで「敵キャラの出現」を実行してください。
 途中から出現の場合、初期位置の設定と同様に設定された位置に出現します
 (他のユニットと重なる場合、重ならないように可能な限り自動補正します)。

 多人数戦闘では、<隠れ>が名前で設定されているユニットを途中から出現させられます。
 <隠れ>は、アクター、エネミーどちらにも設定することができます。
 バトルイベント等を作成し、イベント>スクリプトで
 unit_appear(X)
 を実行することで、Xに入れた数字のイベントID(アクターやエネミーのIDではありません)の
 ユニットを出現させることができます。

・バトルイベント
 ほぼすべて、通常通り使用できます。

 [開始条件]
 基本的には、ツクールデフォルトと同様、条件を満たした時に実行されます。
 スパン「バトル」は戦闘中一回だけ、スパン「ターン」は1ターンに一回実行されます。

 ただし、「ターン終了時」のみ特殊で、これはスパン「ターン」と同時に使うことで
 フレーズごと(ユニットが1体行動するごと)にターン中何回でも実行されます。
 ターンごとではなくユニットが行動するたびにMPが回復する、といった演出が可能です。
 なお、「ターン終了時」をスパン「バトル」で使用すると、戦闘中1回だけ実行されます。

 [アクションの強制]
 イベント後、そのキャラクターの順番が回ってきた時に実行します。
 また、「行動対象:ランダム」にすると、最も近くにいる相手を対象に設定します。

 [アクターを外す処理]
 その戦闘中は、隠れフラグをオンにして隠れます。
 パーティーからは外れないので、外したい場合は戦闘後に改めて外す事になります。
 *アクターを外した後、再度加えても正常に動作しません。ご注意ください。

 ・少人数戦闘でのイベントコマンド
  「アニメーションの表示」「フキダシアイコンの表示」「イベントの位置設定」など、
  マップで利用するイベントコマンドも戦闘中に利用することができます。
  イベントID 101 〜 104 がアクター、105 〜 112がエネミーに対応します。
  また「このイベント」に指定すると、行動中のキャラクターが対象となります。