- - 概要 - -

フィールドで敵シンボルと接触すると、戦闘開始となります。



味方パラメータにはそれぞれの顔と名前が、
敵はパラメータの表示位置と、その敵の現在位置を対応させて表示しています。

- 基本 -
◆セブン・セル・バトル 敵味方とも、自軍内のそれぞれ前列×3、中列×3、後列×1の
合計7つのセル内を、状況に合わせてフレキシブルに移動し行動する、
シミュレーションRPGのテイストをもつ戦闘システムです。
◆半リアルタイムバトル
  (Timeゲージ)
各自Timeゲージを持ち、MAXになったキャラクターから順に自らのターンを得る、
半リアルタイムバトルです。
各キャラクターの欄にある緑色のゲージがそれで、MAXになると青く点滅します。
Timeゲージの上昇速度、および初期値は、SPDの値に依存します。

Timeゲージの最大値は7000ポイントです。
また、戦闘開始時および復活時のActゲージ初期値は、(SPD-16)×400 +800 です。
◆属性値 左から、炎・水・光・闇となっており、
使用した技と同じ属性の属性値が減少し、
減少した値だけ他の属性(主に反対の属性)に割り振られます。

属性値の変動幅は ±7 ポイントです。
一部の技は、属性値の状態によっては追加効果が付加されるものがあります。


属性技使用時のポイント増減は、 使用属性:反属性:それ以外2つ=-5:+3:+1 です。
- 詳細 -
◆先制攻撃 フィールドで敵シンボルと接触する際に、
正面から接触した場合、10%の確率で先制攻撃の権利を得られます。
この場合、こちらのTimeゲージ初期値が通常より高く、有利です。
◆奇襲攻撃 フィールドで敵シンボルと接触する際に、
横で30%、背後からだと100%の確率で、奇襲攻撃を受けます。
この場合、敵のTimeゲージ初期値が通常より高く、不利となります。
※パーティメンバーの初期位置 メニューの「編成」で変更することが可能です。
初期位置は非常に重要です。




◆戦闘結果
勝利

戦闘に勝利すると、Exp(経験値)を獲得し、
さらに一定確率で、フィールドの敵シンボルがアイテムへと変化、入手できます。

アイテムへの変化率は戦闘ランクによって決定され、
高い順にA>B>Cとなっています。

特にAランクは、レアアイテムの入手確率が格段に上昇します。

状態異常や戦闘不能でも、経験値はそのまま獲得できます。
また、戦闘に参加していないキャラクターにも、経験値が一部与えられます。
敗北 全員が戦闘不能になると、ゲームオーバーです。

ゲームオーバーの画面が表示され、タイトルに戻り、
以前セーブした地点からの再スタートとなります。
逃げる 戦闘から逃亡します。
ペナルティはありませんが、経験値やお金、アイテムは獲得できません。

逃亡は1ターンに1回しか選択できません。

逃亡した場合は約3秒間、敵シンボルと接触しても戦闘が発生しない、
無敵状態となります。

◆ 戦闘終了時の流れ ◆
戦闘終了時に全ての状態異常は解除され、戦闘不能のキャラクターも
HPが1の状態で復活します。

また、Foodの自動使用をONにしている場合、
フードザックのポイント 1 につき、味方全員のHPを最大値の25%回復
します。
これは、フードザックの残りポイントが0になるか、全員のHPがMAXになるまで行われます。


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