SLGパート | ストーリーパート |
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ゲームのメインとなるパートです。 |
本ゲームのサブパートです。ここで進行するストーリーは、 SLGとは関係なしに進行します。 基本的には、SLGパートとストーリーパートは独立して 進行します。ストーリーパートがSLGパートに影響を与えることはないため、見なくてもゲーム進行に支障はありませんが、 世界観を知るために一通り見ておく事をお勧めします。 |
メイン画面の構成 |
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No. | 名称 | 説明 |
1 | ユニット一覧リスト | 勢力が所有するユニットの状態を示します(項目9を参照) |
2 | ターンエンドボタン | 自勢力のターンを終了します。 |
3 | カスタムボタン | ユニット一覧リストのユニットについて強化を行います。 |
4 | オプションボタン | オプション(イベント)画面に移行します(データのセーブ、ロード、消去が出来ます)。 |
5 | 拠点 | このゲームの基本単位となる、拠点です。 |
6 | 道ライン | このラインで結ばれた拠点同士が、隣接し合っている拠点です。 |
7 | エリアライン | このラインで囲まれたポイントで、一つのエリアを形成します。 |
8 | 勢力名・技術値 | あなたの勢力の名前と、その所有技術値を示します。 |
メイン画面の構成 |
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No. | 名称 | 説明 |
1 | 水色の枠で囲まれたユニット | 直ぐにでも各拠点に配置可能なユニットです。 |
2 | 灰色の枠で囲まれたユニット | 配置不可能なユニットです。配置できない要因には以下があります。 ・既に配置済み("済"マークが表示されている)。 ・待機時間(ユニットマーク下のゲージ)がMAXになっていない。 |
3 | 何も表示されていないユニット | レベルが0のため配置不可能なユニットです。 このユニットを配置できるようにするには、技術値を費やして レベルを1以上にする必要があります。 |
カードリストのユニット情報 |
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No. | 名称 | 説明 |
1 | ユニットのマーク | ユニットの種類を示します(項目9-2を参照) |
2 | ユニット配置コスト | ユニットを配置するために必要な発展度コストです。 配置先拠点の発展度が本コスト以下でも配置可能ですが、 その場合は初期HPが大幅に下がります。 |
3 | 待機時間ゲージ | レベルが0のため配置不可能なユニットです。 このユニットを配置できるようにするには、技術値を費やして レベルを1以上にする必要があります。 |
4 | 最大HP | ユニットの最大HPです。配置コストを払う形でユニットが配置された 場合、初期HPはこの値になります。 この値はユニットの種類とレベルで決まります。 |
カードリストのユニット情報 |
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No. | 名称 | 説明 |
1 | 支配勢力 | この拠点を支配している勢力の名前です。 |
2 | 防御値 | 拠点の防御力を示します。この値が0の状態で攻撃を受けると拠点が 陥落します。 本数値は、ターンの経過により自然回復しますが、内政ユニットが 乗っている(もしくは広範囲タイプ内政ユニットの内政範囲に入っている) と、迅速に回復します。 |
3 | 発展度 | ユニットの配置と、技術値収入に影響します。 拠点上にユニットを配置すると減少します。 本数値も、ターンの経過により自然回復します。また、内政ユニットが 乗っている(もしくは広範囲タイプ内政ユニットの内政範囲に入っている) と迅速に回復します。 |
4 | ユニットのマーク | ユニットの種類を示します。 このマークを囲う枠の色が赤の時、本ユニットは行動可能です。 (灰色の時は行動済みのため、行動できません) |
5 | HP | 現状におけるユニットのHPです。 |
カスタムモード時のユニットリスト |
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No. | 名称 | 説明 |
1 | 水色の枠で囲まれたユニット | レベルアップ可能なユニットです。 |
2 | 灰色の枠で囲まれたユニット | レベルアップが不可能なユニットです(技術値が足りない、もしくは レベルが上限の50であるため)。 |
3 | 必要技術値 (赤枠で囲まれた白色の数字) |
レベルアップに必要な技術値です。この数値はレベルが上がるほど 上がります。 |
状況 | 説明 |
敵拠点にユニットがいる時 | 攻撃側ユニットは、敵拠点ユニットの防御値ぶんのダメージを受けます。 敵拠点ユニットは、攻撃側ユニットの攻撃値ぶんのダメージを受けます。 その際、敵ユニットのHPが0になった場合、追加で拠点防御値に応じた ダメージを攻撃側ユニットは受けます。 このダメージで攻撃側ユニットのHPが0にならなかった場合、その拠点は防御値が0になった上で、攻撃側の支配下となります。 |
敵拠点にユニットがいないが 防御値が0でない時 |
攻撃したユニットは、敵拠点防御値に応じたダメージを受けます。 このダメージで攻撃側ユニットのHPが0二ならなかった場合、拠点防御値は0になった上で拠点の所属は攻撃側となります。 |
敵拠点にユニットがおらず かつ防御値が0の時 |
攻撃したユニットは、一定割合のダメージを受けます。(このダメージは、ユニットごとの最大HP値に依存します。また、強攻状態だと増加します) ※ただし、工作員はダメージを受けない。 このダメージでHPが0にならなかった場合、、攻撃を受けた拠点は 攻撃側勢力の支配拠点となり、攻撃ユニットは攻撃先エリアへ移動します。 |
名称 | 説明 |
戦闘ユニット | 他拠点を攻撃したり、自拠点を防衛することが出来るユニットです。 一部のユニットは内政ユニットと同様に内政能力を持ちます。 |
内政ユニット | 拠点の防御値・発展度を上げたり、ボーナスの技術値取得に関係する ユニットです。 一応、攻撃および防御にも利用できます。 (ただし、攻撃ユニットのそれと比べると些細ですが) 他ユニットタイプ比較で、待機時間ゲージが増えやすいです。 |
外交ユニット | 敵および自分の攻撃を制限するユニットです。 外交ユニットは1ターンにつきHPが1ずつ下がります。HPが0になると 削除され、リストに戻ります。 本ユニットは攻撃・移動・消去が一切出来ません。 また、本ユニットがいる拠点に他のユニットを配置する事も出来ません。 さらに、外交ユニットはレベルを上げることが出来ません。 |
名称 | 種類 | 特徴 | |
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歩兵 | 戦闘 | 特別な能力は持たないが、ステータスのバランスが良い。 |
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弓使い | 攻撃時に反撃を受けない。ただし拠点への直接攻撃は苦手。 | |
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魔術師 | 自動回復能力を持つ。 | |
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開拓民 |
駐在している拠点の発展度と防御値を上げる能力を持つ。 戦闘力は低めだが、配置コストが0。 内政ユニット並に待機時間ゲージが貯まりやすい。 |
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屯田兵 | 駐在している拠点の発展度と防御値を上げる能力を持つ。 歩兵と同等の戦闘能力を持つ。 内政ユニット並に待機時間ゲージが貯まりやすい。 |
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僧兵 | 魔術師の上位版。 バランスの良いステータスと自動回復能力を持つ。 |
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重装兵 | 非常にHPが高い。 一定確率でスキル「鉄壁」を発動する。このスキルが発動すると、攻撃および防御におけるダメージが0になる。 「鉄壁」スキルは、本ユニットが戦闘に参加するまで継続する。 |
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工作員 | 拠点を直接攻撃した時にダメージを受けない。 拠点を直接攻撃すると、防御値そのままに拠点の支配下に置くことが出来る。 |
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幻術師 | 攻撃時に、相手側ユニットが一定確率で「混乱」状態になる。 混乱したユニットは、攻撃・移動が出来ないばかりか、敵が攻撃した時に反撃することも出来ない。 |
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狙撃手 | 攻撃時に反撃を受けない。 攻撃力が高い。まれにスキル「強攻」を発動する。このスキルが発動すると攻撃時のダメージが2倍になるが、敵から 受ける反撃ダメージも増える(拠点を直接攻撃した時のダメージも増える)。 |
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狩人 | 攻撃時に反撃を受けない。 弓使いの上位版。ステータスのバランスが良い。 弓使い・狩人・狙撃手に攻撃されても反撃できる。 |
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魔剣士 | 非常に攻撃力が高い。 高い確率でスキル「強攻」を発動する。このスキルが発動すると、攻撃時のダメージが2倍になるが、相手から受ける 反撃ダメージも増える(拠点を直接攻撃した時のダメージも増える)。 |
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侍 | 一定確率でスキル「一閃」を発動する。このスキルが発動した時に攻撃する・もしくは攻撃されると、「攻撃力分のダメージ」と「敵ユニット最大HPの3/5に相当するダメージ」のうち、大きな方のダメージを与えることが出来る。この効果は、相手のユニットが「鉄壁」スキルを発動していても有効。 | |
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忍者 | 毎ターン、必ずスキル「瞬足」を発動する。このスキルが発動すると、1ターンに2回行動可能 | |
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町開発(単独) | 内政 | 本ユニットがいる拠点の防御値・発展度が上がる。 また、毎ターン技術値ボーナスが得られる。 |
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町開発(隣接) | 本ユニットがいる拠点の防御値・発展度が上がる。 また、「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」についても、防御値・発展度が若干上がる。 さらに、毎ターン技術値ボーナスが得られる(「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」が多いほどボーナスは多くなる)。 |
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町開発(全体) | 本ユニットがいる拠点の防御値・発展度が上がる。 また、「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」および「本ユニットがいる拠点が属するエリア内のうち、自勢力が支配する拠点」についても、防御値・発展度が若干上がる。 さらに、毎ターン技術値ボーナスが得られる(「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」および「本ユニットがいる拠点が属するエリア内のうち、自勢力が支配する拠点」が多いほどボーナスは多くなる)。 |
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農地開発(単独) | 本ユニットがいる拠点の防御値・発展度が大きく上がる。 | |
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農地開発(隣接) | 本ユニットがいる拠点の防御値・発展度が大きく上がる。 また、「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」についても、防御値・発展度が上がる。 |
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農地開発(全体) | 本ユニットがいる拠点の防御値・発展度が大きく上がる。 また、「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」および「本ユニットがいる拠点が属するエリア内のうち、自勢力が支配する拠点」についても防御値・発展度が上がる。 |
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技術開発(単独) | 毎ターン技術値ボーナスが大量に得られる。 また、本ユニットがいる拠点の防御値が上がる。 |
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技術開発(隣接) | 毎ターン技術値ボーナスが大量に得られる。 得られるボーナスは、「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」が多いほど多くなる。 また、本ユニットがいる拠点の防御値が上がる。 さらに、「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」についても、防御値が若干上がる。 |
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技術開発(全体) | 毎ターン技術値ボーナスが大量に得られる。 得られるボーナスは、「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」および「本ユニットがいる拠点が属するエリア内のうち、自勢力が支配する拠点」の数が多いほど多くなる。 また、本ユニットがいる拠点の防御値が上がる。 さらに、「本ユニットがいる拠点に隣接した拠点」および「本ユニットがいる拠点が属するエリア内のうち、自勢力が支配する拠点」についても、防御値が若干上がる。 |
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同盟 | 外交 |
8ターンの間、本ユニットがいる拠点に隣接する拠点を支配する勢力とは戦闘が出来ない。 本ユニットは待機時間ゲージが非常に増えにくい。 |
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停戦 |
4ターンの間、本ユニットがいる拠点に隣接する拠点を支配する勢力とは戦闘が出来ない。 本ユニットは待機時間ゲージが非常に増えにくい。 |