Q&A



Q:ルールが分かりにくいです
A:「無意識的に共通認識になっているRPGあるある」を極限まで減らしたRPGを目指したらこうなりました。


Q:これ、運ゲーじゃないですか?
A:はい、カードゲームがモデルなので運要素は強いです。それ以上に、計算力と決断力が求められるので、その腕があれば運ゲー要素を減らせます。次ターンに手札事故を起こさない攻撃はどれか? どの技が何%でフィニッシュを出せるか? 計算するとわくわくしませんか? そして計算すると、発生確率が意外と良心的数値である事に気付くはずです。でも最後は運ゲーです。


Q:敵の攻撃が単調じゃないですか?
A:上記のように味方は運要素があるため、敵は対策しやすいように単純にしました。逆に言えば、対策しないと押し切られます。


Q:勝てない敵がいます……
A:もしかして、負けバトルでは? 明らかに難易度の星がおかしい相手はそれに該当します。勝ってもイベントがあるわけでもなく、獲得資金ぐらいしかメリットはありませんので、諦めるのが得策かもしれません。





Q:ADVパートが長いです
A:この作品は50%がたノベルゲーです。あと、ADVパートの尺は均一になるようにしているので、所要時間は察せます。いざとなればスキップして下さい。後で読み直せます。


Q:コメディとシリアスの落差に付いて行けません……
A:本質は同じ。この意味が分かる頃には終盤になっているのでしょうが……


Q:素材元にR18なサイトがありますが……期待してもいいんですか?
A:えっちなことはいけないとおもいます。いちおう、全年齢向けになっています。それから、良い子は素材のリンク先を覗いちゃダメよ。


Q:妖精さんの下ネタ、どうにかなりませんか?
A:序盤の鬼門です。これをどう耐えしのぐかが本作品の攻略の鍵です……というのは冗談。R指定が付きそうな一線だけは超えないので、許して下さい。ああ見えても気が弱くて根はいい子なんです。





Q:前作のアストラルロードと色々被ってるんだけど、ネタの引き出し少ないんじゃないですか?
A:ストーリーは真逆の対になるようにあえてしました。キャラは……実は前作と今作は近しい人々が多いので、見るからに面影があるようにしました。……というのは建前で、同じ頭で考えると似たような傾向に偏るものなのかもしれません。


Q:あれれ? 前作の最初の数行で今作のオチが書いてあるような……
A:それ以上言っちゃダメッ!





Q:プレイングのコツを教えて下さい。
A:ネタバレ要素があるので、文字を保護色にして隠して書きます。自己責任で読んで下さい。

・全体的に

 敵は質より量が脅威。集中攻撃で数を減らすべし。
 キャラの特徴をよく見て、役割分担と育成を決めるべし。
 基本は、先手でFPを削り、2番手以降でLPを削る。
 安い弱スキルを使うより、ボーナス狙いに走った方が期待値的には良い。
 敵のパラメータの観察は必須。あるいは、1回挑んでみて対策を考える。
 「かばう」は使い所が分かると超重要。
 最後は運の神様に祈りましょう。



・コジロウ

 速度と命中力に優れているので、先手を取ってFP削りをする役が基本。
 敵を完封する回避力を誇るが、FPを撃ち抜かれると終わるので過信は禁物。
 そして、≪苦痛≫によるデメリットにより、後半になるほど弱点が露出する。
 「近」「遠」をベースにしたスキルが多いため、「技」「魔」ばかり溜まって手札事故にならないようにするのがコツ。
 命中力が過多になるとLPダメージへの歩調が他キャラと揃わなくなるため、上げすぎ注意。
 1ターン目の補正があまりに強いため、1ターン目に強い技を撃てるよう、前の戦闘で手札調整しておくと吉。
 1ターン目は被弾時にも乱数に最善補正がかかるため、状況に応じては「かばう要員」にチューンにしてもいい。別名にゃんこシールド



・マユラ

 コジロウなどで先にいかに敵FPを削っておくかがキモ。
 命中力をガチ育成するだけで一気に最強キャラと化す。救済措置なので控えめに
 攻める時はフィニッシュスキル狙いでガンガン行くべし。
 GPが低いため、無駄ドローを避けなければならない。
 FP削りは絶望的なので、無駄な攻撃をするよりは防御してドロー数を抑えた方がいい。
 オーバーキルしそうな時は、手札消費の少ない攻撃で(手札上限を利用し)カードのドロー数を抑える。
 遠隔実体耐性が異常なため、一部ステージでは鉄壁として君臨できる。



・ミサキ

 必要手札と分散が大味なため、運要素が高い。
 特化チューニングしないとパラメータが平均的なので使い道がなくなる。
 一発屋なのか器用貧乏なのかはっきりしないのが妖精さんクオリティ。
 3回攻撃系が強いので、それを軸にするとアタッカーになれる。あとは手札事故と手札回転を考えて運用すべし。
 速度を育成してマユラ以上にすると、FP削りのアシスト役になる。
 防御補正があるので盾役チューニングもあり。
 ただし、肝心な時に肝心な役割を果たせないのも妖精さんクオリティ。
 育成の幅が広がるほど使い道が広がるので、今後のバージョンで化ける……はず。



・弥生

 初期レベル40だけど死亡フラグや裏切フラグじゃないから安心してね!
 パッと見、パラメータが軒並み最低。(つまり高レベルの育成ポイントで補えという意味)
 手札を7枚揃えてフル・バーストするしか能が無い。
 逆に言えばフルバによるコンボ攻撃がそれを補う威力。
 ドローボーナスも損のように見えて、手札全消費のおかげで+30を狙える凶悪さ。
 LPを犠牲にリミット・ブレイクで強化すればさらに凶悪。
 ただし、防御面は0のままなので、簡単にノックダウンします。
 あと、ザコ散らしに向いてない。



・タチアナ

 まず、鼻炎で1ターン目は潰れる。
 そこさえどうにかなれば万能選手。
 通常スキルは遠隔、追撃以降は近接と分かれている。
 コストの関係上、決定的な手札事故は滅多に起きない。
 技のコンセプトがはっきり分かれているため役割分担に都合よし。
 ただし、その時点で必要な技が使えない可能性があるとも言える。
 若干ドローボーナスが出にくい。
 確実に3ボーナスを出せる大地鳴動の使いどころがミソ。
 防御ボーナス前提の設計のため、後手になると脆い。



・シバチュー

 攻撃面とLPはべらぼうに高く、とてつもなく遅く、FP関連も低め。
 LPダメージを前提にした運用が可能なナイス肉壁。
 普通に使うと手札事故まっしぐらで使いにくい。
 その実の真骨頂は、バフ・デバフの悪用にあり。
 ほぼ確実に先手を取れるデバフを使うもよし。
 シバチューの罠で確定フィニッシュを使うもよし。
 敵の行動順の中に割り込むように囮作戦を使って被弾を分散させるもよし。
 奇策で手札を消費せずに調節しつつチクチク攻撃するもよし。
 単品では弱いとしか言えないが、味方とうまく連携を取れれば強いかも。