ここではゲーム中最も重要である戦闘システムを解説していこう。
戦闘システム
戦闘は1〜2対1〜2のフロントビュー戦闘が採用されています。
プレイヤーと敵キャラはお互いに最大2人の内どちらか1人を戦闘に参加させ、もう1人は控えキャラとなります。
@現在戦闘中の敵キャラ
A現在戦闘中のプレイヤーキャラ
B現在控え中のプレイヤーキャラ
C戦闘中キャラの最大HP(MAX)と残りHP(NOW)
D戦闘中キャラのスピードゲージ(上)とSPゲージ(下)
E行動選択
F現在控え中の敵キャラ
G戦闘中敵キャラのスピードゲージ(上)とSPゲージ(下)
戦闘中はD上のスピードゲージが溜まったキャラクターが動作を行います。
プレイヤーキャラはスピードゲージが溜まるとEの行動選択が表示されるので、対応したボタンを押すことで動作を実行してください。
↑…通常攻撃を行います。ダメージは自分の攻撃力と敵の防御力が影響します。
→…現在の戦闘キャラが習得しているスキルを使用します。効果はスキルによって異なります。
↓…防御をして相手からのダメージを半減させます。次に自分のスピードゲージが溜まるまで継続します。
←…現在の控えキャラと交代します。キャラは控えに入った時点でHPを10%回復します。
×…SPゲージを1本消費して控えキャラが援護動作を行います。同ターンに戦闘キャラも動作を行えます。
※ ←交代を使用してガストルが戦闘に出ると、SPゲージが1本追加されます。
※ ×援護動作はゲーム開始時には表示されません。ゲーム中にある条件を満たすことで追加されます。
戦闘キャラと控えキャラ
戦闘中は基本的に控えキャラは行動ができません。
戦闘キャラの選択は、フィールドでアイテム「先頭交代」を使用して変更できます。
戦闘キャラが「交代」を選択すれば、代わって控えキャラが登場し、今までの戦闘キャラはHPの10%を回復して控えに入ります。
この際、SPゲージは引き継ぎますが、交代後のキャラはスピードゲージが0の状態からスタートするためすぐには行動できません。
また、戦闘キャラが倒れた時点で強制的に交代します。この場合は控えに入ってもHPは回復しません。
ほとんどの戦闘では両方のキャラが倒された時点でゲームオーバーになるので注意しましょう。
戦闘と控えのキャラをうまく使いまわすことでピンチを逃れたり、強力な敵を倒すことができる場合があります。
※その他、スキルによる交代なども存在します。
スピードゲージ
スピードゲージはキャラクターの行動中を除いて常に動き続けます。
このゲージが最大になった時点でそのキャラが動作を行えます。
なお、このゲージが溜まる速度はキャラクターの敏捷性が影響するため、
相手との組み合わせによっては2回以上連続で攻撃できたり、また、されたりすることがあるので注意が必要です。
スピードゲージは多少ランダム性を含む誤差があり、場合によっては勝敗を大きく変えることになるので気をつけましょう。
SPゲージ
SPゲージはスキルや援護攻撃を行うのに必要になります。
攻撃する、またはされることによって増加する他、スキルの「気力上昇」を使って増やすことができます。
最大ゲージ5本分ストックでき、ゲージの左に表示される文字が現在の1本単位でのストック数です。
なお、ガストルはSPの増加量が若干多いためうまく活用していきましょう。
スキル
行動選択の際、→必殺を選ぶと、現在習得中のスキルが表示されます。
使用したいスキルを選んで決定ボタンを押してください。
ただし、スキル発動に必要な量のSPゲージがストックされていない場合は使用できません。
なお、それぞれのスキルによって消費するSPゲージ量が異なるので注意が必要です。
スキルの効果説明欄の左上に表示されているのがSPゲージ消費量になります。
※1/2ゲージ消費のスキルは、全体の半分ではなく、ゲージ1本の半分を消費します。
また、全てのスキルには攻撃属性が存在します。
直接攻撃型 | 物理的なダメージのみで構成される攻撃技。 |
特殊攻撃型 | 魔法などのダメージのみで構成される攻撃技。 |
両性攻撃型 | 両方のダメージを併せ持った攻撃技。 |
初期習得スキル | |||
![]() |
<ガルダ> | ![]() |
<ガストル> |
治療 | 1/2ゲージ消費 HPを80前後回復 |
治療 | 1/2ゲージ消費 HPを80前後回復 |
染蝕 | 2/3ゲージ消費 両性攻撃型ダメージ 3割でポイズン付加 |
リフレクト | 1ゲージ消費 特殊攻撃型のダメージのみを跳ね返す |
オリオン | 1ゲージ消費 直接攻撃型ダメージ 追加効果なし |
アンコントボルト | 2/3ゲージ消費 両性攻撃型ダメージ 3割でパラライズ付加 |
見切り | 1ゲージ消費 直接攻撃型のダメージのみを跳ね返す |
クラッシュピリッツ | 1ゲージ消費 特殊攻撃型ダメージ 追加効果なし |
気力上昇 | SPゲージを1/2上昇させる | 気力上昇 | SPゲージを1/2上昇させる |
状態異常
戦闘中にはスキルの付加によって様々な状態変化が存在します。
![]() |
<ポイズン> スピードゲージが溜まる度に最大HPの1/16のダメージを受ける |
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<パラライズ> スピードゲージを溜めるのに必要な時間が2倍になる。スピードゲージが溜まると2割の確率で治る |
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<カース> スピードゲージが溜まる度にSPゲージが2/3本減少する |
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<フリーズ> 相手に与えたダメージの半分が自分に返ってくる |
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<ミスト> 命中率が1/3になる。直接攻撃型、両性攻撃型スキルのみに影響する |
━ | <スタン> スピードゲージが0に戻される |
戦闘終了
戦闘が終了すると、お金とバトルポイントを獲得します。
また、倒した敵がアイテムを落とすこともあります。
アイテムの入手率は 獲得バトルポイント/1000の確率です。
戦闘によってどれだけバトルポイントを稼いだかによって大きく入手率が変わります。
※バトルポイントを1000以上獲得した場合は100%、0を下回った場合は0%になります。
バトルポイント
戦闘終了時に入手できるバトルポイントは、戦闘の技術に影響します。
敵の種類によってポイントスタート値が決定され、戦闘中に増減し、相手を倒した時点での数値を獲得します。
なお、戦闘中のポイントの増減は以下の計算方法で行われます。
相手へのダメージ | ダメージ量がそのまま加算される |
自分へのダメージ | ダメージ量がそのまま減算される |
相手への状態異常付加 | そのスキルによるダメージ量が重ねて加算される |
自分への状態異常付加 | そのスキルによるダメージ量が重ねて減算される |
カウンター技によるダメージ | 本来与えられるはずのダメージが加算される |