撃破伝Beta(小ネタ集)


ゲームの早送り

ゲーム中、TabキーのON/OFFでゲームスピードを変更することができます.キャラ選択後の出撃シーンなどのスキップに役立ちます.そのままゲームをプレイすることも可能 ですが酔狂な方以外にはオススメできません^^;

フォント変更

ご使用のパソコンにインストールされているフォントであれば好きなものに変更する ことが可能です.

<MS ゴシック>
見やすいので割とオススメ
<HG創英角ポップ体>
違うゲームのような感じに
<HG祥南行書体>
しぶいっすねぇ...
<Comic Sans MS>
文字化け状態.もはやゲームじゃねぇ...

フォント変更のやりかた

1.ゲームフォルダ内の「font.text」を開く
2.一番上の行をお好みのフォント名に変更(→)し、
  ファイルを保存
3.「setup099.exe」を起動させる

以上の操作でゲーム内のフォントが書き換えられます.また変更したくなったら1〜3 の操作をすることで再び書き換えることが可能です.
デフォルトのフォントには「MS 明朝」を使用しています.

<注意>
日本語フォント以外をご使用になる場合,文字化けをおこしますのでご注意下さい


裏技・隠し機能

 撃破伝には隠し機能がいくつか搭載されており,主にゲームをクリアした際の条件で,それらは使用可能になる.  詳細は掲示板の過去ログに載っているので,そちらを参照のこと.

インストール方式と英語版Windowsでの動作

撃破伝は,ダウンロードサイズは1500K程度だが,セットアップ(インストール)実行後は20M近いサイズにまで膨れあがる.気付いている人も多いだろうが,これは画像データをセットアップの時点で生成していることが原因である.要するに,通常のゲームであれば画像はあらかじめ圧縮状態で作っておき,それを解凍することでインストールとするわけだが,撃破伝の場合は,

 文字を表示=>画像として保存

をセットアップ中に行っているので,ダウンロードサイズに画像データが含まれず,軽量化されている.そこで問題となるのが,英語版をはじめとする各国仕様のWindowsでの動作だが,これらは当然の事ながら,日本語を表示できないため,正常な画像データは生成されない. しかし,実行プログラム本体は一切日本語を用いていないため,ゲーム自体は全く問題なく動作するはずである.

よって,日本語版以外のWindowsで撃破伝をプレイする場合,

 1.日本語版Windowsで撃破伝のセットアップを行う.
 2.各国版Windowsで撃破伝のセットアップを行う.
 3.日本語版で生成された画像データを各国版に上書きする.

とすることで,それが可能となる(英語版Windows98にて確認).
画像データを別途配布する方法もあるが,この場合フォント製作者のライセンスがからんできそうな気がするので,とりあえず現状では画像データは配布していない.


得点倍率

撃破伝の得点はロックオンレーザー(光)の使用によって大きく変化してくる.基本的にレーザー使用による得点倍率の変化は

 N倍 → N×2倍 → N×3倍 → …… → N×M倍

となっているが,ここでNは敵によってそれぞれ異なった1〜8(だったと思う)の数値が割り当てられている.ここでの注意としてMは,M番目に命中したレーザーであって,ロックした順番や,発射された順番ではない.つまり,仮に耐久力の高い敵Aと低い敵Bがいたとして,Aを5回ロックした後,Bを1回ロックしてこれを倒したとしても,一番初めに命中したレーザーがBのものであればBの得点倍率はN倍となってしまう.

また,複数回ロックできる敵の場合,破壊した瞬間に命中したレーザーが何番目のものかで倍率が決定される.例えば,敵一体を五回ロックして倒した場合,敵の基本得点が3000点でN=4であれば,得られる得点は4×5×3000=60000点となる.  例外として,ロックオンで倒しても得点の変化しない敵も存在する(ボス等,耐久力の高い敵に多い).

 勲を取得した場合,倍率計算はN×(M+K)倍となる.ここで,Kは勲を取得した総数である.ただし,10個以上勲を取っても,10個として得点処理される.

キャプチャの性格

 敵を捕獲して得ることのできるオプションの性格は,捕獲する敵によってそれぞれ異なるが,その機能は大別して

「大きさ」「動き」「攻撃方向」「攻撃の種類」

の四つに分けられる.それぞれに数種類のバリエーションが用意されており,その組み合わせから,オプションの性格の総数は

 大きさ×動き×攻撃方向×攻撃の種類

になるが全ての組み合わせが登場していることはなく、実際の所数えてもいないので総数は不明である.
 ちなみに,攻撃の種類に応じて,ボム攻撃のタイプも異なっている.

キャプチャポイント

キャプチャを行うために必要なキャプチャポイントは,敵を攻撃することで増加し,キャプチャを行うことで減少する.内部処理では,キャプチャポイントの最大値は160で,これはゲーム開始時の初期値でもある.キャプチャが可能なのはこの,ポイントが160の状態のみで,キャプチャが成功した場合,キャプチャポイントは0になる.失敗した場合は減少しない.キャプチャポイントの増加値は以下のように設定されている.

 敵を倒した場合:1
 
 敵にロックオンレーザーを命中させた場合:1
 
 賞を取った場合:8
 
 勲を取った場合:8

 ロックオンレーザーで敵を倒した場合,合計で2ポイントとなる.なお,敵にロックオンレーザーを命中させた場合の1ポイントは,対象が破壊不可能な敵であっても同様に加算される.  なお,ステージ終了時点でオプションを保持していた場合,オプションは放棄されキャプチャポイントは最大値まで回復する.この際,「賞」を取得した時と同等の得点が得られる.

勲と賞

勲は敵を50体レーザーで破壊する毎に,賞は一度のロックオンの後,八本のレーザーが命中する毎にそれぞれ出現する.八本目のレーザーで敵が破壊されることがなかった場合,賞はその後,レーザーでいずれかの敵が破壊されるまで出現が保留される.ただし,ロックオン攻撃が終了した場合,この保留は取り消される.

勲の効力はロックオンレーザーの得点倍率の変更であり,上記〜得点倍率〜を参照のこと.なお,勲の最大取得数は12個で,自機が破壊された場合,取得数は2個分減少される.

賞の効力は得点加算であり,その点数はそれまでに取得した(賞の数+1)×10000に設定されている.これは賞を取得した瞬間に加算される.こちらも自機が破壊された場合,取得数は5個分減少される.

各武器の攻撃威力

各種武器の威力を以下に示す.
撃
初期弾=11 (12 Objects/sec)
双の弾=4.5 (8.57x4 Objects/sec)
鋭の弾=8 (20 Objects/sec) 

凛
初期弾=7 (12x2 Objects/sec)
双の弾=6 (12x4 Objects/sec)
鋭の弾=6 (20x2 Objects/sec) 

漢
初期弾=15 (15x2 Objects/sec)
双の弾=13 (20x4 Objects/sec)
鋭の弾=12 (10x2 Objects/sec) 

ロックオンレーザー=64
衝撃波(オプションの自爆)=64〜255
オプションの接触=1 (60 Hit/sec) 

通常弾による攻撃は単体の威力に加え,単位時間あたりの発射数が影響する.鋭の弾は敵に命中後,再度散乱し攻撃するので実質的な攻撃力では鋭の弾が最も強力と言える.

撃破率と光撃率

各ステージの撃破率・光撃率は以下の式で算出される.

  撃破率={倒した敵の総得点(基本点)/出現した敵の総得点(基本点)}×100[%]

  光撃率={ロックオンレーザーで倒した敵の総得点(基本点)/倒した敵の総得点(基本点)}×100[%]

これらの得点は全て,ロックオンレーザーによる得点倍率を無視した基本得点で計算される.また,これらの得点には各面のボスの得点は考慮されない.これは撃破率・光撃率の値が著しく変化することを避ける為の措置だが,最終的な記録として残される撃破率及び光撃率は,全ステージに渡ってのボスも含めた得点で算出されている.
なお,各ステージでの撃破率・光撃率に応じて,ステージ終了後0〜200万点のボーナスが与えられる.また,雑魚敵の中にも,撃破率,光撃率の対象とならない敵が存在する.

その他得点要素


 キャプチャの攻撃・体当たりで破壊した場合は得点が二倍

 全ステージクリアすると,残機一機につき200万点のボーナス

 ボムの衝撃波で破壊した場合,レーザー八連鎖と同等の得点(勲効果あり)


自機の移動

撃破伝はマウス操作を中心としたゲームであるが,自機の移動に対応するマウスカーソルの位置更新周期はOSの都合上,プログラムの基本周期である16.7msec(60Hz)より遅い値となっている.そのため,自機の移動に関しては,マウスカーソルと現在位置との差分から移動速度を算出する方式で処理されている.
例として,ある時点での自機の位置を(50,100),マウスカーソルの位置を(200,80)とする.この時,双方の座標の差分dx,dyは
  dx=150, dy=-20

となる.また,自機の移動速度は

  vx=dx*k, vy=dy*k (k < 1)

と定め,仮にk=0.1であれば,自機の更新後の位置は(65,98)に移動する.
実際の処理は以下の様になっている.

  x += (dx >= 0) ? (dx + 3)>>2 : x>>2;
  y += (dy >= 0) ? (dy + 3)>>2 : y>>2;
但し,移動速度が一定値を超えないように,調整が行われている.

BGMのフェードアウト

撃破伝のBGMはDirectXの機能であるDirectMusicを用いて演奏しているが,曲のフェードアウト処理に関してはIDirectMusicPerformanceのメソッドであるSendPMsgでシステムエクスクルーシブ(F0H,7FH,7FH,04H,01H,00H,Volume,F7H)を送信してマスターボリュームの変更を行っている.このメッセージはユニバーサルシステムエクスクルーシブであるため,一般的なGM規格のMIDI音源はこれに対応している.しかし,現在のところ,このフェードアウト操作によって音が消失してしまうという現象が確認されている.

原因として現在,考えられているのは,曲データの冒頭に用意されたGS-Resetに対する動作問題である.このGS-ResetはRoland系のMidi機器に定められた音源初期化命令であり,このメッセージに対応したいわゆるGS音源であればマスターボリュームは規定値に設定される..逆に,GS-Resetを受け付けない種類の音源であれば,直前の曲で最低レベルまで下げられたマスターボリュームが次の曲でも反映され,音が出ないという状態になる. そこで現在のバージョンではGS-Reset送信後,更にマスターボリュームメッセージを送ることで対処しているが,これでも一部の音源では依然無音状態となっている.

なお,RolandのGS規格と共に知られるYAMAHA系のXG規格音源では,GS-Resetを受信することでTG-300Bモードが起動し,初期化が行われるので上記の様な問題は無いと思われる.また,CreativeTechnorogy社のSoundBlasterや,DirectXがインストールされている場合標準で付属しているMicrosoftSoftwareSynthesizerは基本的にGS規格に準拠しているので,これも問題は無いと思われる.


撃破伝の描画状況

撃破伝は比較的低性能なWindowsマシンでも動作するように,DirectDrawのBltFastを中心とした描画処理を行っている.厳密に述べると,Windows95上位互換OSと,i386命令セットを持った200MHz以上のCPU,VRAMを2MByte以上持つ,ある程度のハードウェアアクセラレータを備えたビデオカード,32MByte以上のメインメモリを持っていれば大抵の場合,60Hz周期で動作する.この場合,速度を維持できるキャラクタ表示数の限界は約250個で,通常は問題無い数値と言える.ちなみにプログラムとしては,表示キャラクタはポインタによる連結構造を取っているため,メモリの許す限り制限は無い.