マジックガンナー仕様書 *設定資料 *フラッシュマニュアル ↑当ページを一読の上でお読みください。 マジックガンナー,ver1.00,DL 最新クライアントです。DLして展開してください。 マジックガンナー旧クライアント,ver0.98(公開終了) マジックガンナー旧パッチファイル,ver0.97(公開終了) マジックガンナー旧パッチファイル,ver0.96(公開終了) マジックガンナー旧パッチファイル,ver0.95beta(公開終了) マジックガンナー旧クライアント,ver0.9beta(公開終了) マジックガンナー,ver0.8beta(公開終了) 更新履歴 0.98 -> 1.00 : 細かいところ色々、「案件3」追加しました。11/1up new 0.97 -> 0.98 : 演出面で若干の見直し。シナリオ「案件2」が追加。シナリオモードが少しだけ読み易くなったかもシンマイ。キャラクター選択が少しだけ楽になったかもシンマイ。 0.96 -> 0.97 : 微妙にバランス取り。武器性能に若干の変化。シナリオモードをためしに実装してみた。それにともなって、使用できるキャラクターとAFに制限が入りました。 0.9beta -> 0.95beta : 演出面で若干の強化、イニシアチヴ増減値を武器選択時に注釈する機能を実装。攻撃選択時右クリックでキャンセルを実装。 0.8beta -> 0.9beta : BGM試験運用、演出面での若干の強化、弾数制限制の実装。 *動作スペック 必要環境 windows9x/NT DirectX8,800*600以上のウィンドウが表示できる環境。 及び、上記環境に相当するメモリー及びCPU 入力装置としてのマウス。 推奨環境 必要環境に加え、ハイカラー以上の表示可能なデスクトップ環境。 ポート12345によるP2Pネットワーク利用可能なインターネット接続環境。 *ゲームのシステム はじめに。 このゲームはコマンド選択式タクティカル戦闘ゲームですがプレイ感覚は格闘ゲームに近いデザインがなされています。 昇竜拳が出せない、目押しコンボって何だよ、超必殺発動時に無敵とか使いこなせねーってな貴方に、格闘ゲーム的なエッセンスを単純なコマンド選択で再現して遊んでもらうそんなゲームです。 個性的なキャラクターたちと強力なアーティファクトの数々からの好きな組み合わせを 選択し、敵を粉砕せしめましょう(洋ゲー風味) 基本操作 MG.exeを起動後、オンライン及びオフラインで任意のモードを選択してください。 両モードとも先ず、使用キャラクターとアーティファクトを選択し決定をクリック、 その後 オンラインモード→ ホスト側ならホストボタンをクリック後待機 クライアント側ならホストが立ったの事を必ず確認したのち ホストのIPアドレスを入力後接続ボタンを押してください。 接続が確立し次第ゲームが開始します。 オフラインモード→ CPUキャラクターとアーティファクトを選択後スタートボタンをクリックしてくださいゲームが開始します。 タイトルでゲーム終了を選べばゲームを終了します。 基本ルール このゲームでは互いに強弱関係のある近接攻撃、射撃攻撃、投擲攻撃、特殊攻撃の4種類の攻撃からひとつを選びを対戦相手と同時に出し合い、先に対戦相手のライフを 0にしたほうの勝利となります。 特殊攻撃以外の3種類の攻撃はじゃんけんの要領で 近接攻撃は投擲攻撃に強く、 射撃攻撃は近接攻撃に強く、 投擲攻撃は射撃攻撃に強い という法則にのっとりどちらか、より強弱関係の強い攻撃のみが成立します。 特殊攻撃に関しては特殊攻撃以外の相手であれば無条件に攻撃が成立します。 例えば、貴方が近接攻撃を出したときに対戦相手が投擲攻撃を出せば、 あなたの対戦相手への攻撃が成立します。逆に相手の攻撃は成立しません。 攻撃が成立後、距離の判定とそれに伴う命中の判定が行われます。 距離は相対距離で表現され。近距離、中距離、遠距離の3段階に区別され、この距離は 近接攻撃は相対距離を1段階狭め、投擲攻撃は1段階広げる。 特殊攻撃、射撃攻撃は基本的に距離に変化をもたらさない。 という法則の元、攻撃の成立の判定の前に変化します。この距離の変化に関しては 攻撃の成立の如何に関わらず双方効果を発揮します。例えば、 射撃攻撃と近接攻撃を互いに提示した場合は相対距離が1段階狭まり、 その後、強弱関係に基づき射撃攻撃のみが成立し射撃攻撃の命中判定が行われます。 各攻撃には射程距離があり、射程距離と相対距離が合致した場合にのみ命中します。 そして攻撃が命中すれば相手に、所定のダメージを与えることが出来ます。 拡張ルール このゲームには現在の戦闘の主導権がどちらにどの程度あるかを表す指標として イニシアチヴゲージというものが設けられています。 この値は平衡状態で100%であり、攻撃を成立させるごとに変化します。 イニシアチヴメーターが100%のときに 自分の攻撃が成功すると自分側のイニシアチヴメーターが増加し、 対戦相手の攻撃が成功すれば自分側のイニシアチヴメーターが減少します。 攻撃が成功したものの命中しなかった場合、5%イニシアチヴの増減があり、 攻撃は命中した場合攻撃ごとに固有の値だけイニシアチヴの増減が起こりえます。 イニシアチヴポイントが平衡状態で無い場合、イニシアチヴポイントが少ない側、 すなわち現在主導権を握られている側はコマンド入力が不可となり、 主導権を握っている側が一方的に攻撃を仕掛けることが出来ます。 ただし命中するかどうかは別の話でありイニシアチヴメーターがどれだけ偏っていても 攻撃を外した場合は即座に平衡状態へ戻ります。 また、イニシアチヴポイントが100%以上のとき攻撃するごとに一定量の イニシアチヴポイントが減少します。しかしこれにより100%を超えて変化することは ありません。 要約するとイニシアチヴポイントが100%以上のあいだは連続攻撃可能ということです。 ライフゲージとシールドゲージ 各キャラクターは20点のライフを持っており、これが0になると負けとなってしまいます。 それと同時に各アーティファクトはシールドをもっており、これはライフに上乗せされる形で、追加されます。 シールドは戦闘により減少してもイニシアチヴメーターが平衡になるごとに 最大値までノーリスクで回復します。つまり相手のシールドをぶち抜いてダメージを 与えないと意味が無いということです。 シールドブレイク シールドをぶち抜く際、オーバーダメージで最後のシールドを破壊した場合、 シールドブレイクがおこり、イニシアチヴに10%のボーナスが加算されます。 以上がシステムの大まかな説明です。 *攻撃方法に関して キャスティングコスト 全ての攻撃にはキャスティングコストというものが設定されていおり。 攻撃を選択するごとに所定のキャスティングコストがCPより支払われます。 CPがキャスティングコストに満たない場合、CPは0になるが攻撃自体は出来ます。 ただし、攻撃が成功しても絶対に命中はしません。 CPはイニシアチヴが100の状態になるごとに(ニュートラル状態になるごとに)、 基本的には200づつ増えていきます。 攻撃方法 特殊攻撃を除く攻撃方法は近接、射撃、投擲に各3種類ずつ計9種類用意されています。 ただし、これらの全てを自由に使えるわけではなく使用するアーティファクト及び、 キャラクターによってどの攻撃が使えるか決定されます。
なお、このプログラムを使用したことによって発生した一切の不利益にかんして、当方では責任を負いかねます。
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